Second Life, tra Realtà e Simulazione

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Nato nel 1999 e lanciato sul Web nel 2003, Second Life è una piattaforma basata sulla simulazione elettronica della vita. Il suo fondatore è Philip Rosedale, già capo della Lindenlab, azienda statunitense produttrice di ambienti virtuali in 3D. Non si tratta di un semplice gioco, piuttosto di un sistema socio-economico molto complesso, parallelo a quello reale. Infatti, permette agli utenti di creare un proprio alter ego (avatar), che diventa soggetto e oggetto di una fitta rete di relazioni. Le possibilità di personalizzazione sono illimitate, così come le interazioni con gli altri “residenti”, andando a configurare un vero e proprio meta-universo online. Gli avatar sono dotati di nome e cognome, hanno un sesso e una propria fisionomia, possono frequentarsi, trovare un lavoro e svolgere ogni tipo di attività individuale o di gruppo. Le comunicazioni avvengono tramite chat pubblica o privata, e dal 2007 persino a trasmissione vocale. Ma l’interfaccia, dotata di un proprio linguaggio di programmazione (Linden Scripting Language), mette a disposizione anche altri servizi, tra cui motori di ricerca e canali di condivisione video e audio. A differenza di altri sistemi di simulazione, consente agli utenti di aggiungere, eliminare o modificare gli stessi contenuti grafici. I residenti possono creare oggetti di loro proprietà, metterli in vendita e/o comprarne altri: il Linden Dollar, moneta virtuale convertibile in denaro vero (dollari statunitensi o euro), è garante della compra-vendita. Si viene così a istituire un sistema di scambio simile a quello tra le valute estere, monitorato dalla “Banca Linden”, dove avvengono le conversioni. Qui si può anche aprire un conto corrente, versare denaro e prelevarlo.

La conformazione geo-spaziale di Second Life conta migliaia di isole interconnesse: gli avatar possono esplorarle e percorrerle a piedi, volando o teletrasportandosi, o ancora attraversarle tramite un’apposita mappa. Il paesaggio è in continua trasformazione, poiché grazie a particolari tecniche di modellazione tridimensionale è possibile modificarlo e costruire edifici pubblici e privati, aziende, strade, centri sportivi, negozi, parchi e nuovi ambienti. Dato che dietro a molti avatar si celano esperti programmatori 3D, sono state create anche vere e proprie imprese edili: vendendo gli script delle opere realizzate, qualcuno è riuscito pure ad arricchirsi. E’ il caso de “La cinese”, ovvero l’avatar femmina Anshe Chung, che il giorno 1 Maggio 2006 si è confermata la più ricca della piattaforma, festeggiando il suo primo milione di dollari. La vendita di proprietà immobiliari virtuali, insomma, le ha fruttato soldi reali.

L’iscrizione base è gratuita, l’interfaccia conta circa diciannove milioni di iscritti in tutto il mondo, e si colloca tra i new media più innovativi. Gli utenti lo utilizzano per molteplici scopi: svago, ma anche conversazioni tematiche, conferenze, concerti, mostre, divulgazione culturale, campagne elettorali (in Italia l’On. Di Pietro è stato il primo a comprare un’isola nel mondo virtuale). Sono molti gli atenei che se ne servono per obiettivi didattici e sperimentali: l’Università di Harvard e di Oxford in primis, ma anche l’Università degli Studi di Torino, di Bergamo, di Milano e altre ancora. Anche l’insegnamento linguistico sembra funzionare: il British Council è una delle più prestigiose scuole di inglese presente anche in Second Life, lo stesso dicasi per lo spagnolo con l’Instituto Cervantes. Anche la stampa e il giornalismo sono diventati fondamentali: esistono blog, riviste, quotidiani e pubblicazioni editi e disponibili nel solo mondo virtuale; il loro scopo è quello di informare i residenti su quanto accade in Second Life e promuovere i nuovi prodotti. Questa strategia è seguita per motivi economici e pubblicitari anche da brand reali, che creano la loro controparte nel Web. I reporter sono principalmente docenti universitari, scrittori o giornalisti, alcuni a tempo pieno come Marco Cadioli.

La piattaforma, modello privilegiato di interazione virtuale umana, è oggi sottoposta a molti studi di stampo psico/sociologico, perché rispecchia le sperequazioni sociali della vita reale: l’esistenza si basa sull’apparenza e i residenti privi di denaro faticano a entrare nelle community. Spesso si verificano fenomeni di emarginazione di avatar disabili, si creano particolari sottoculture e non di rado avvengono cyber-crimini, soprattutto rapimenti e stupri. Esiste addirittura la Jihad virtuale. Un altro fenomeno interessante riguarda l’architettura, che sovente rispecchia quella tradizionale; tant’è, anche sulla Rete gli utenti hanno bisogno di punti di riferimento. Pur non esistendo la forza di gravità, ad esempio, gran parte degli edifici è ancorata a terra. Esistono perfino luoghi di culto in cui si prega, si celebrano riti religiosi e ci si sposa. Mantova è stata la prima città italiana a creare una sua fedele riproduzione su Second Life, dove si svolgono eventi e manifestazioni, visite turistiche guidate e gite scolastiche. Dal 2008 anche la Provincia di Vicenza possiede un’isola con monumenti palladiani, inaugurata e benedetta virtualmente dall’avatar del Vescovo Cesare Nosiglia. L’esperienza sul network è in ogni senso immersiva, giudicata da molti psicologi come potenzialmente pericolosa per la stabilità psichica individuale. Grazie a un rendering grafico molto realistico e alla creazione di un sistema parallelo a quello reale, un uso eccessivo e non controllato può indurre gli utenti a considerare Second Life una vera seconda vita. Per queste ragioni bisogna essere maggiorenni per entrare nella grid principale: ai minori è consentito l’accesso soltanto nella Teen Grid, ovvero un’area con funzionalità più limitate.

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